พื้นฐานก้าวกระโดด เพื่อเป็น animator มือโปร

ผู้เขียน: ศิระศักดิ์ ถิระสินางค์กูล
ISBN: 978-616-7119-30-4
จำนวนหน้า: 288 หน้า
ขนาด: 17 x 22 x 1.5 ซม.
รูปแบบหนังสือ: พิมพ์ 4 สี

ราคาปก: 229 บาท
ราคาสั่งซื้อ: 205 บาท
ส่งหน้านี้ให้เพื่อน  


  • เรียนรู้ขั้นตอนการ animate ตัวละครในระดับมืออาชีพ คุณเองก็ทำได้
  • สามารถประยุกต์ใช้ได้กับโปรแกรม 3 มิติทุกโปรแกรม
  • เผยเคล็ดลับการทำงานจริงในสตูดิโอชั้นนำ อย่างไม่มีการหวงข้อมูล

หนังสือเล่มนี้เหมาะกับใครบ้าง?

  • นักเรียน นักศึกษา และบุคคลทั่วไปที่สนใจศาสตร์ความรู้ในด้านการเคลื่อนไหว
  • แอนิเมเตอร์ที่ต้องการพัฒนาตนเองให้มีความรู้ความสามารถมากยิ่งขึ้น
  • ผู้ที่อยากมีความสามารถในการสร้างงานแอนิเมชัน โดยไม่จำเป็นต้องใช้เวลาลองผิดลองถูกนาน

จะอ่านหนังสือเล่มนี้จะต้องมีทักษะหรือความรู้อะไรมาก่อนบ้าง?

  • มีความรู้ในการใช้คอมพิวเตอร์ รวมทั้งโปรแกรมสร้างผลงานแอนิเมชัน 2 มิติ และ 3 มิติ เช่น Maya, Flash, ToonBoom, 3ds max, LightWave, XSI หรือโปรแกรมอื่นๆ

จะทดลองทำตามตัวอย่างในหนังสือ ต้องมีอะไรบ้าง?

  • คอมพิวเตอร์ยิ่งแรงยิ่งดี (โดยเฉพาะหากติดตั้งแบบ 2 จอภาพ)
  • โปรแกรมที่ใช้ในการแอนิเมต ซึ่งหนังสือเล่มนี้ใช้โปรแกรม Maya เป็นหลัก
  • โมเดลตัวละครแบบ 3 มิติ


บทที่ 1 ประวัติความเป็นมาของแอนิเมชัน

วิวัฒนาการของงานด้านแอนิเมชันมีมาอย่างยาวนาน แต่เริ่มมีการพัฒนาอย่างจริงจังเมื่อมีผู้คิดค้นเครื่องมือสำหรับใช้ทำแอนิเมชัน และศิลปินผู้ผลิตได้สร้างสรรค์ผลงานของตัวเองขึ้นมา ซึ่งเทคนิคที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นมากที่สุดก็คือ การวาดลงบนแผ่นเซลล์ จนมีการพัฒนาเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และได้รับความนิยมจนถึงปัจจุบัน

  • ความเป็นมาของแอนิเมชัน
  • ก้าวเข้าสู่ยุคคอมพิวเตอร์กราฟิก
  • กำเนิด Pixar

บทที่ 2 ประเภทของงานแอนิเมชัน

ไม่เพียงแต่มีวิธีการผลิตลงบนแผ่นเซลล์ แผ่นกระดาษ หรือขยับตัวละครในคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังมีเทคนิคและวีธีการทำงานอีกหลากหลายวิธี โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้รูปแบบของงานที่ไม่เหมือนใคร เช่น แอนิเมชันที่ทำจากเทคนิคการตัดกระดาษ แอนิเมชันที่ทำจากเทคนิคการปั้นดินน้ำมัน เป็นต้น

  • ความหมายของแอนิเมชัน
  • ประเภทของงานแอนิเมชัน
    • แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Hand-drawn 2d animation/Traditional animation)
    • แอนิเมชันแบบสต็อปโมชัน (Stop motion animation)
    • แอนิเมชันที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ (Computer animation)
  • โปรแกรม 3 มิติและการนำไปใช้งาน
    • วงการสถาปัตยกรรมและการออกแบบ
    • วงการอุตสาหกรรมเกม
    • วงการภาพยนตร์และโฆษณาทางทีวี
    • วงการการ์ตูนแอนิเมชัน

บทที่ 3 ขั้นตอนการผลิตงานแอนิเมชันแบบ 3 มิติ

การผลิตงานแอนิเมชันแบบ 3 มิติ มีวิธีการและเทคนิคเฉพาะที่ค่อนข้างซับซ้อน ในบทนี้จะอธิบายขั้นตอนต่างๆ ของการทำงานอย่างละเอียด เพื่อให้ผู้อ่านสามารถทำความเข้าใจระบบของการผลิตงานแอนิเมชัน และนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

  • Pre-Production (ขั้นตอนการเตรียมงาน)
    • Concept idea or Inspiration (แนวคิดหรือแรงบันดาลใจ)
    • Script (บท)
    • Character/Prop/Background Design (การออกแบบตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก และฉาก)
    • Story Board (บทภาพนิ่ง)
    • Voice (เสียงพากย์ไกด์)
    • Animatic Board (บอร์ดภาพเคลื่อนไหว)
  • Production (ขั้นตอนการลงมือผลิตงาน)
    • Modeling (การปั้นโมเดล 3 มิติ)
    • Texture (การใส่พื้นผิว)
    • Blend Shape/Facial Rigging (สร้างการควบคุมสีหน้าของตัวละคร)
    • Rigging (การใส่โครงร่างกระดูกและจุดควบคุม)
    • Test Animation (ทดสอบการเคลื่อนไหว)
    • Layout (การจัดองค์ประกอบ)
    • Animate (การขยับตัวละครให้เคลื่อนไหว)
    • SLR (Shading/Lighting/Rendering)
    • Compositing (การนำมาประกอบเข้าด้วยกัน)
  • Post-Production (ขั้นตอนการตรวจเก็บงาน)
  • Character Animator คืออะไร
  • คุณสมบัติเบื้องต้นของแอนิเมเตอร์มีอะไรบ้าง

บทที่ 4 เทคนิคและความรู้พื้นฐานงาน 2D Animation

ศาสตร์ความรู้ต่างๆ ของงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ ถือว่ามีความสำคัญและจำเป็นต่อแอนิเมเตอร์เป็นอย่างยิ่ง เพราะเทคนิคและวิธีการต่างๆ ของการทำแอนิเมชันส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปแบบของงานในลักษณะ 2 มิติเสียมากกว่า เพียงแต่เราจะนำความรู้เหล่านั้นมาประยุกต์ใช้กับงานในรูปแบบของแอนิเมชันแบบ 3 มิติอย่างไรเท่านั้น

  • คำศัพท์พื้นฐานในงานแอนิเมชัน
  • อุปกรณ์และเครื่องมือในการทำงานแบบ 2 มิติ
    • โต๊ะไฟหรือโต๊ะสำหรับวาด
    • กระดาษสำหรับวาด
    • ดินสอสำหรับวาด
    • ยางลบ
    • ไม้บรรทัดหรือเทมเพลต
    • ถุงมือหรือที่รองมือสำหรับรองมือเวลาวาด
  • ขั้นตอนการผลิตงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ (ในรูปแบบ Digital)
    • Get an idea & Inspiration (การค้นหาไอเดียและแรงบัลดาลใจ)
    • Script (บท)
    • Character & Prop Design (การออกแบบตัวละครและอุปกรณ์ประกอบฉาก)
    • Storyboard (บทภาพนิ่ง)
    • Soundtrack Recording (เสียงพากย์ไกด์ของตัวละคร)
    • Animatic or Storyreel (บทภาพเคลื่อนไหว)
    • Layout (การวาดองค์ประกอบของภาพ)
    • Keyframing & Inbetweening (การวาดภาพหลักและการวาดเติมเต็มการเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์)
    • Clean-up (การวาดเส้นให้มีความสวยงาม)
    • Scan & Digital Coloring (การนำเข้าไฟล์งานและลงสีด้วยซอฟต์แวร์)
    • Compositing & Effect (การวางองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกัน และการทำเอฟเฟกต์)
    • Editing (การตัดต่อและประมวลผลงาน)
  • Keys
  • Extremes
  • Breakdowns
  • In-betweens
  • Spacing
  • Timing Chart
    • ลักษณะต่างๆ ของ Timing Chart
    • การกำหนด Timing Chart ด้วยตัวเอง
    • Timing Chart มีความสำคัญอย่างไร
    • ตัวอย่างการนำ Timing Chart ไปใช้งาน
  • X-Sheet
  • ตารางเปรียบเทียบโครงสร้างการทำงานแบบ 2D Animation และแบบ 3D Animation

บทที่ 5 Principles of Animation & Elements

กฎและส่วนประกอบที่สำคัญของงานแอนิเมชัน ถูกบัญญัติไว้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1930 โดยสุดยอดแอนิเมเตอร์จากสตูดิโอดิสนีย์ ซึ่งแอนิเมเตอร์รุ่นต่อๆ มาก็ยึดถือเป็นแนวทางปฏิบัติสืบต่อกันมา เพราะถ้าขาดองค์ประกอบเหล่านี้แล้ว เราคงไม่มีโอกาสได้เห็นการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นธรรมชาติหรือมีจังหวะที่สนุกสนานเร้าใจ

  • Squash & Stretch
  • Anticipation
    • ระยะเตรียมพร้อม
    • ระยะ Action และระยะ Follow through
  • Staging
    • Animator = นักแสดง
    • ลักษณะโครงสร้างไดอะแกรมที่สัมพันธ์กันในส่วนของ Staging
  • Straight Ahead Animation & Pose to Pose Animation
    • Straight Ahead Animation
    • Pose to Pose Animation
    • การรวมเอาข้อดีของการทำงานทั้ง 2 วิธีเข้าด้วยกัน (Combining 2 methods)
  • Overlapping action & Follow through
    • Overlapping action
    • Follow through
  • Slow-in & Slow-out
    • ตัวอย่างภาพตาม Timing Chart
    • การเคลื่อนไหวแบบ Slow in และ Slow out
    • กราฟการเคลื่อนไหวแบบ Slow in
    • กราฟการเคลื่อนไหวแบบ Slow out
    • ตัวอย่างแอนิเมชันหลอดไฟ
    • ตััวอย่างแอนิเมชันการแกว่งแขน
  • Arcs
  • Secondary action
  • Timing
  • Exaggeration
  • Personality
  • Appeal
  • Elements of Animation
    • Action reaction
    • Line of action
    • Posture
    • Balance & imbalance

บทที่ 6 Method of Acting

การทำแอนิเมชันแบ่งออกเป็น 2 วิธีใหญ่ๆ คือ Straight Ahead Animation เป็นการทำไปข้างหน้าเรื่อยๆ และ Pose to Pose Animation ซึ่งเป็นการทำแบบมีการวางแผนอย่างเป็นขั้นตอน แต่ทั้ง 2 วิธีนี้ต่างก็มีข้อดีและข้อเสียแตกต่างกัน โดยหากนำมาประยุกต์ใช้งานร่วมกัน ก็จะสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่มีคุณภาพได้ตามต้องการมากขึ้น

  • ส่วนประกอบของกฎการแสดง
    • Keys
    • Extremes
    • Breakdowns
    • Anticipations
    • Reactions
  • ส่วนประกอบเพิ่มเติมที่สำคัญของการแสดง
    • Hold/Moving Hold
    • Action within Action

บทที่ 7 ขั้นตอนการออกแบบการเคลื่อนไหวและการแอนิเมตตัวละคร

ก่อนที่แอนิเมเตอร์จะลงมือขยับตัวละครในคอมพิวเตอร์ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องวางแผนการออกแบบการเคลื่อนไหวของตัวละคร โดยนำองค์ประกอบต่างๆ เช่น บท เสียงพากย์ไกด์ หรือข้อมูลอื่นๆ มาพิจารณา เพื่อค้นหาและออกแบบท่าทางที่ดีที่สุดตามระยะเวลาที่กำหนด เพื่อจะได้สื่อสารกับผู้ชมให้เข้าใจได้อย่างถูกต้อง

  • จัดการกับมุมกล้องด้วย Camera
  • วิธีการออกแบบการเคลื่อนไหว
  • ขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครแอคชัน Punch & Spurn
    • P&S 00 Staging
    • P&S 01 KeyPoses
    • P&S 02 Anticipations
    • P&S 03 Reactions
    • P&S 04 No Fix
    • P&S 05 Breakdowns&Corrections
    • P&S 06 Desynchronizes
    • P&S 07 Curves
    • P&S 08 Finished (Preview)

บทที่ 8 การเซ็ตอัปตัวละคร (Rigging)

การทำให้ตัวละครสามารถขยับได้ เราต้องเซ็ตอัปโมเดล (Rigging) ซึ่งก็คือการใส่โครงร่างกระดูกและจุดควบคุมให้ตัวละครก่อนนั่นเอง แต่สำหรับแอนิเมเตอร์มือใหม่ ขั้นตอนนี้ถือว่าเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากพอสมควร ดังนั้นผมจะแนะนำโปรแกรมเสริมที่ใช้สำหรับเซ็ตอัปตัวละคร ที่ปกติต้องใช้เวลาหลายชั่วโมง ให้แล้วเสร็จภายในเวลาไม่ถึง 5 นาทีครับ

  • การติดตั้งปลั๊กอิน AdvancedSkeleton
  • การเปิดใช้งานในส่วนของ AdvancedSkeleton
  • การเซ็ตอัปตัวละครด้วย AdvancedSkeleton
  • การปรับแต่งโครงร่างกระดูก
  • โครงสร้างจุดควบคุมของตัวละคร (Rig)

บทที่ 9 โปรแกรมเครื่องมือใช้งานสำหรับแอนิเมเตอร์

ตอนนี้ก็มาถึงส่วนของการเรียนรู้เครื่องมือในการทำงาน นั่นคือซอฟต์แวร์ 3 มิติ ซึ่งในที่นี้จะอ้างอิงการใช้งานโปรแกรม Maya 2011 โดยเราจะมาดูว่ามีเครื่องมืออะไรบ้างที่เกี่ยวกับส่วนของงานแอนิเมตตัวละคร... มาลุยกันเลยครับ

  • ลักษณะส่วนประกอบของโปรแกรม Autodesk Maya 2011
    • Menu Bar (เมนูบาร์)
    • Menu Set (เมนูเซ็ต)
    • ส่วนที่ใช้สำหรับแสดงหรือซ่อนคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม
    • Status Line (สเตตัสไลน์)
    • Shelf (เชลฟ์)
    • Tool Box (ทูลบ็อกซ์)
    • Viewport Layout (วิวพอร์ตเลย์เอาต์)
    • ชุดคำสั่งในส่วนของพื้นที่สำหรับการทำงาน
    • Channel Box (แชนเนลบ็อกซ์)
    • ViewPort (วิวพอร์ต)
    • Layer Editor (เลเยอร์อีดิเตอร์)
    • Playback Control (เพลย์แบ็กคอนโทรล)
    • Time Slider (ไทม์สไลเดอร์)
    • Range Slider (เรนจ์สไลเดอร์)
    • Command Line (คอมมานด์ไลน์)
    • Help Line (เฮลป์ไลน์)
  • คำสั่งที่จำเป็นสำหรับนักแอนิเมเตอร์ในส่วนของงานแอนิเมต
    • การเริ่มต้นสร้างไฟล์งานชิ้นใหม่
    • การบันทึกไฟล์งานที่กำลังทำงานอยู่ (ให้เป็นชื่อเดิม)
    • การบันทึกไฟล์งานที่กำลังทำงานอยู่ (เป็นชื่อใหม่)
    • การเปิดไฟล์งานที่บันทึกเก็บไว้
    • การนำเข้าไฟล์ในรูปแบบต่างๆ
    • การนำไฟล์ออกไปใช้งานในทุกส่วน
    • การนำไฟล์ออกไปใช้งานเฉพาะบางส่วน
    • การสร้างโปรเจกต์
    • การรวมวัตถุให้เป็นชุดเดียวกันและการยกเลิกการรวมกัน (Group/Ungroup)
    • การเชื่อมโยงวัตถุ (Parent)
    • ชุดคำสั่งสำหรับแสดงและซ่อนส่วนควบคุมเครื่องมือของโปรแกรม

บทที่ 10 ปรับแต่งรายละเอียดด้วย Graph Editor

อีกขั้นตอนหนึ่งหลังจากแอนิเมตตัวละครเสร็จเรียบร้อยแล้วก็คือ การปรับแต่งรายละเอียดต่างๆ ให้ถูกต้อง ยกตัวอย่าง เมื่อเราแอนิเมตให้ตัวละครเดิน อาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น เช่น เท้าสไลด์ เดินไม่มีน้ำหนัก หรือตำแหน่งบางส่วนของร่างกายไม่ถูกต้อง ซึ่งเราสามารถปรับแต่งข้อผิดพลาดต่างๆ ให้สมบูรณ์ได้โดยการใช้ Graph Editor เข้ามาช่วย

  • การเรียกใช้งาน Graph Editor ในโปรแกรม Maya
  • คำสั่งที่จำเป็นต้องใช้งานของ Graph Editor ในงานแอนิเมต
  • รูปแบบต่างๆ ของเส้นกราฟ (Interpolations)
  • การปรับแต่ง Graph Editor
    • ตัวอย่างที่ 1
    • ตัวอย่างที่ 2

บทที่ 11 Exercise 01 Walk Cycle แสดงลักษณะการเดิน

ในบทนี้เป็นแบบฝึกหัดตัวอย่างการทำงานจริงเกี่ยวกับการแอนิเมตตัวละครให้เดินไปในท่วงท่าลักษณะต่างๆ ซึ่งจะสามารถนำไปประยุกต์กับการแอนิเมตให้ตัวละครวิ่ง (Run) หรือเดินแบบย่อง (Sneak) ต่อไปได้

  • เกร็ดความรู้สำหรับแอนิเมตลักษณะของการเดิน
  • ลำดับขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครเดินแบบ Walk Cycle
    • Walk Cycle_00_Staging
    • Walk Cycle_01_Feet&Legs
    • Walk Cycle_02_Hips&Spine
    • Walk Cycle_03_Head&Arms
    • Walk Cycle_04_Desynchronizes (Overlap)
    • Walk Cycle_05_Cycle
    • Walk Cycle_06 Finished (Preview)

บทที่ 12 Exercise 02 Character Acting สร้างการเคลื่อนไหว

สำหรับแบบฝึกหัดในบทสุดท้าย เป็นการแอนิเมตตัวละครให้เคลื่อนไหวไปตามเนื้อเรื่องที่กำหนดไว้ ซึ่งจะเป็นไอเดียช่วยให้คุณสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานจริงได้อย่างง่ายดาย

  • Story : เนื้อเรื่อง
  • ลำดับขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครเคลื่อนไหวแบบต่อเนื่อง Character Acting
    • Character Acting_00_Staging
    • Character Acting_01_KeyPoses
    • Character Acting_02_Anticipations
    • Character Acting_03_Reactions
    • Character Acting_04_No Fix
    • Character Acting_05_Breakdowns&Corrections
    • Character Acting_06_Desynchronize
    • Character Acting_07_Curves
    • Character Acting_08_Finished (Preview)
  • Anim Import/Export
  • การเรียกใช้งานไฟล์เคลื่อนไหวที่เราจัดเก็บเอาไว้