พื้นฐานก้าวกระโดด เพื่อเป็น animator มือโปร
ผู้เขียน: ศิระศักดิ์ ถิระสินางค์กูล
ISBN: 978-616-7119-30-4
จำนวนหน้า: 288 หน้า
ขนาด: 17 x 22 x 1.5 ซม.
รูปแบบหนังสือ:
พิมพ์ 4 สี
ราคาปก: 229 บาท
ราคาสั่งซื้อ: 205 บาท
- เรียนรู้ขั้นตอนการ animate ตัวละครในระดับมืออาชีพ คุณเองก็ทำได้
- สามารถประยุกต์ใช้ได้กับโปรแกรม 3 มิติทุกโปรแกรม
- เผยเคล็ดลับการทำงานจริงในสตูดิโอชั้นนำ อย่างไม่มีการหวงข้อมูล
หนังสือเล่มนี้เหมาะกับใครบ้าง?
- นักเรียน นักศึกษา และบุคคลทั่วไปที่สนใจศาสตร์ความรู้ในด้านการเคลื่อนไหว
- แอนิเมเตอร์ที่ต้องการพัฒนาตนเองให้มีความรู้ความสามารถมากยิ่งขึ้น
- ผู้ที่อยากมีความสามารถในการสร้างงานแอนิเมชัน โดยไม่จำเป็นต้องใช้เวลาลองผิดลองถูกนาน
จะอ่านหนังสือเล่มนี้จะต้องมีทักษะหรือความรู้อะไรมาก่อนบ้าง?
- มีความรู้ในการใช้คอมพิวเตอร์ รวมทั้งโปรแกรมสร้างผลงานแอนิเมชัน 2 มิติ และ 3 มิติ เช่น Maya, Flash, ToonBoom, 3ds max, LightWave, XSI หรือโปรแกรมอื่นๆ
จะทดลองทำตามตัวอย่างในหนังสือ ต้องมีอะไรบ้าง?
- คอมพิวเตอร์ยิ่งแรงยิ่งดี (โดยเฉพาะหากติดตั้งแบบ 2 จอภาพ)
- โปรแกรมที่ใช้ในการแอนิเมต ซึ่งหนังสือเล่มนี้ใช้โปรแกรม Maya เป็นหลัก
- โมเดลตัวละครแบบ 3 มิติ
บทที่ 1 ประวัติความเป็นมาของแอนิเมชัน
วิวัฒนาการของงานด้านแอนิเมชันมีมาอย่างยาวนาน แต่เริ่มมีการพัฒนาอย่างจริงจังเมื่อมีผู้คิดค้นเครื่องมือสำหรับใช้ทำแอนิเมชัน และศิลปินผู้ผลิตได้สร้างสรรค์ผลงานของตัวเองขึ้นมา ซึ่งเทคนิคที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นมากที่สุดก็คือ การวาดลงบนแผ่นเซลล์ จนมีการพัฒนาเทคโนโลยีทางด้านคอมพิวเตอร์และได้รับความนิยมจนถึงปัจจุบัน
- ความเป็นมาของแอนิเมชัน
- ก้าวเข้าสู่ยุคคอมพิวเตอร์กราฟิก
- กำเนิด Pixar
บทที่ 2 ประเภทของงานแอนิเมชัน
ไม่เพียงแต่มีวิธีการผลิตลงบนแผ่นเซลล์ แผ่นกระดาษ หรือขยับตัวละครในคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังมีเทคนิคและวีธีการทำงานอีกหลากหลายวิธี โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้ได้รูปแบบของงานที่ไม่เหมือนใคร เช่น แอนิเมชันที่ทำจากเทคนิคการตัดกระดาษ แอนิเมชันที่ทำจากเทคนิคการปั้นดินน้ำมัน เป็นต้น
- ความหมายของแอนิเมชัน
- ประเภทของงานแอนิเมชัน
- แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Hand-drawn 2d animation/Traditional animation)
- แอนิเมชันแบบสต็อปโมชัน (Stop motion animation)
- แอนิเมชันที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ (Computer animation)
- โปรแกรม 3 มิติและการนำไปใช้งาน
- วงการสถาปัตยกรรมและการออกแบบ
- วงการอุตสาหกรรมเกม
- วงการภาพยนตร์และโฆษณาทางทีวี
- วงการการ์ตูนแอนิเมชัน
บทที่ 3 ขั้นตอนการผลิตงานแอนิเมชันแบบ 3 มิติ
การผลิตงานแอนิเมชันแบบ 3 มิติ มีวิธีการและเทคนิคเฉพาะที่ค่อนข้างซับซ้อน ในบทนี้จะอธิบายขั้นตอนต่างๆ ของการทำงานอย่างละเอียด เพื่อให้ผู้อ่านสามารถทำความเข้าใจระบบของการผลิตงานแอนิเมชัน และนำความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- Pre-Production (ขั้นตอนการเตรียมงาน)
- Concept idea or Inspiration (แนวคิดหรือแรงบันดาลใจ)
- Script (บท)
- Character/Prop/Background Design (การออกแบบตัวละคร อุปกรณ์ประกอบฉาก และฉาก)
- Story Board (บทภาพนิ่ง)
- Voice (เสียงพากย์ไกด์)
- Animatic Board (บอร์ดภาพเคลื่อนไหว)
- Production (ขั้นตอนการลงมือผลิตงาน)
- Modeling (การปั้นโมเดล 3 มิติ)
- Texture (การใส่พื้นผิว)
- Blend Shape/Facial Rigging (สร้างการควบคุมสีหน้าของตัวละคร)
- Rigging (การใส่โครงร่างกระดูกและจุดควบคุม)
- Test Animation (ทดสอบการเคลื่อนไหว)
- Layout (การจัดองค์ประกอบ)
- Animate (การขยับตัวละครให้เคลื่อนไหว)
- SLR (Shading/Lighting/Rendering)
- Compositing (การนำมาประกอบเข้าด้วยกัน)
- Post-Production (ขั้นตอนการตรวจเก็บงาน)
- Character Animator คืออะไร
- คุณสมบัติเบื้องต้นของแอนิเมเตอร์มีอะไรบ้าง
บทที่ 4 เทคนิคและความรู้พื้นฐานงาน 2D Animation
ศาสตร์ความรู้ต่างๆ ของงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ ถือว่ามีความสำคัญและจำเป็นต่อแอนิเมเตอร์เป็นอย่างยิ่ง เพราะเทคนิคและวิธีการต่างๆ ของการทำแอนิเมชันส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปแบบของงานในลักษณะ 2 มิติเสียมากกว่า เพียงแต่เราจะนำความรู้เหล่านั้นมาประยุกต์ใช้กับงานในรูปแบบของแอนิเมชันแบบ 3 มิติอย่างไรเท่านั้น
- คำศัพท์พื้นฐานในงานแอนิเมชัน
- อุปกรณ์และเครื่องมือในการทำงานแบบ 2 มิติ
- โต๊ะไฟหรือโต๊ะสำหรับวาด
- กระดาษสำหรับวาด
- ดินสอสำหรับวาด
- ยางลบ
- ไม้บรรทัดหรือเทมเพลต
- ถุงมือหรือที่รองมือสำหรับรองมือเวลาวาด
- ขั้นตอนการผลิตงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ (ในรูปแบบ Digital)
- Get an idea & Inspiration (การค้นหาไอเดียและแรงบัลดาลใจ)
- Script (บท)
- Character & Prop Design (การออกแบบตัวละครและอุปกรณ์ประกอบฉาก)
- Storyboard (บทภาพนิ่ง)
- Soundtrack Recording (เสียงพากย์ไกด์ของตัวละคร)
- Animatic or Storyreel (บทภาพเคลื่อนไหว)
- Layout (การวาดองค์ประกอบของภาพ)
- Keyframing & Inbetweening (การวาดภาพหลักและการวาดเติมเต็มการเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์)
- Clean-up (การวาดเส้นให้มีความสวยงาม)
- Scan & Digital Coloring (การนำเข้าไฟล์งานและลงสีด้วยซอฟต์แวร์)
- Compositing & Effect (การวางองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกัน และการทำเอฟเฟกต์)
- Editing (การตัดต่อและประมวลผลงาน)
- Keys
- Extremes
- Breakdowns
- In-betweens
- Spacing
- Timing Chart
- ลักษณะต่างๆ ของ Timing Chart
- การกำหนด Timing Chart ด้วยตัวเอง
- Timing Chart มีความสำคัญอย่างไร
- ตัวอย่างการนำ Timing Chart ไปใช้งาน
- X-Sheet
- ตารางเปรียบเทียบโครงสร้างการทำงานแบบ 2D Animation และแบบ 3D Animation
บทที่ 5 Principles of Animation & Elements
กฎและส่วนประกอบที่สำคัญของงานแอนิเมชัน ถูกบัญญัติไว้ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1930 โดยสุดยอดแอนิเมเตอร์จากสตูดิโอดิสนีย์ ซึ่งแอนิเมเตอร์รุ่นต่อๆ มาก็ยึดถือเป็นแนวทางปฏิบัติสืบต่อกันมา เพราะถ้าขาดองค์ประกอบเหล่านี้แล้ว เราคงไม่มีโอกาสได้เห็นการเคลื่อนไหวที่ดูเป็นธรรมชาติหรือมีจังหวะที่สนุกสนานเร้าใจ
- Squash & Stretch
- Anticipation
- ระยะเตรียมพร้อม
- ระยะ Action และระยะ Follow through
- Staging
- Animator = นักแสดง
- ลักษณะโครงสร้างไดอะแกรมที่สัมพันธ์กันในส่วนของ Staging
- Straight Ahead Animation & Pose to Pose Animation
- Straight Ahead Animation
- Pose to Pose Animation
- การรวมเอาข้อดีของการทำงานทั้ง 2 วิธีเข้าด้วยกัน (Combining 2 methods)
- Overlapping action & Follow through
- Overlapping action
- Follow through
- Slow-in & Slow-out
- ตัวอย่างภาพตาม Timing Chart
- การเคลื่อนไหวแบบ Slow in และ Slow out
- กราฟการเคลื่อนไหวแบบ Slow in
- กราฟการเคลื่อนไหวแบบ Slow out
- ตัวอย่างแอนิเมชันหลอดไฟ
- ตััวอย่างแอนิเมชันการแกว่งแขน
- Arcs
- Secondary action
- Timing
- Exaggeration
- Personality
- Appeal
- Elements of Animation
- Action reaction
- Line of action
- Posture
- Balance & imbalance
บทที่ 6 Method of Acting
การทำแอนิเมชันแบ่งออกเป็น 2 วิธีใหญ่ๆ คือ Straight Ahead Animation เป็นการทำไปข้างหน้าเรื่อยๆ และ Pose to Pose Animation ซึ่งเป็นการทำแบบมีการวางแผนอย่างเป็นขั้นตอน แต่ทั้ง 2 วิธีนี้ต่างก็มีข้อดีและข้อเสียแตกต่างกัน โดยหากนำมาประยุกต์ใช้งานร่วมกัน ก็จะสามารถสร้างสรรค์ผลงานที่มีคุณภาพได้ตามต้องการมากขึ้น
- ส่วนประกอบของกฎการแสดง
- Keys
- Extremes
- Breakdowns
- Anticipations
- Reactions
- ส่วนประกอบเพิ่มเติมที่สำคัญของการแสดง
- Hold/Moving Hold
- Action within Action
บทที่ 7 ขั้นตอนการออกแบบการเคลื่อนไหวและการแอนิเมตตัวละคร
ก่อนที่แอนิเมเตอร์จะลงมือขยับตัวละครในคอมพิวเตอร์ จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องวางแผนการออกแบบการเคลื่อนไหวของตัวละคร โดยนำองค์ประกอบต่างๆ เช่น บท เสียงพากย์ไกด์ หรือข้อมูลอื่นๆ มาพิจารณา เพื่อค้นหาและออกแบบท่าทางที่ดีที่สุดตามระยะเวลาที่กำหนด เพื่อจะได้สื่อสารกับผู้ชมให้เข้าใจได้อย่างถูกต้อง
- จัดการกับมุมกล้องด้วย Camera
- วิธีการออกแบบการเคลื่อนไหว
- ขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครแอคชัน Punch & Spurn
- P&S 00 Staging
- P&S 01 KeyPoses
- P&S 02 Anticipations
- P&S 03 Reactions
- P&S 04 No Fix
- P&S 05 Breakdowns&Corrections
- P&S 06 Desynchronizes
- P&S 07 Curves
- P&S 08 Finished (Preview)
บทที่ 8 การเซ็ตอัปตัวละคร (Rigging)
การทำให้ตัวละครสามารถขยับได้ เราต้องเซ็ตอัปโมเดล (Rigging) ซึ่งก็คือการใส่โครงร่างกระดูกและจุดควบคุมให้ตัวละครก่อนนั่นเอง แต่สำหรับแอนิเมเตอร์มือใหม่ ขั้นตอนนี้ถือว่าเป็นเรื่องที่ค่อนข้างยากพอสมควร ดังนั้นผมจะแนะนำโปรแกรมเสริมที่ใช้สำหรับเซ็ตอัปตัวละคร ที่ปกติต้องใช้เวลาหลายชั่วโมง ให้แล้วเสร็จภายในเวลาไม่ถึง 5 นาทีครับ
- การติดตั้งปลั๊กอิน AdvancedSkeleton
- การเปิดใช้งานในส่วนของ AdvancedSkeleton
- การเซ็ตอัปตัวละครด้วย AdvancedSkeleton
- การปรับแต่งโครงร่างกระดูก
- โครงสร้างจุดควบคุมของตัวละคร (Rig)
บทที่ 9 โปรแกรมเครื่องมือใช้งานสำหรับแอนิเมเตอร์
ตอนนี้ก็มาถึงส่วนของการเรียนรู้เครื่องมือในการทำงาน นั่นคือซอฟต์แวร์ 3 มิติ ซึ่งในที่นี้จะอ้างอิงการใช้งานโปรแกรม Maya 2011 โดยเราจะมาดูว่ามีเครื่องมืออะไรบ้างที่เกี่ยวกับส่วนของงานแอนิเมตตัวละคร... มาลุยกันเลยครับ
- ลักษณะส่วนประกอบของโปรแกรม Autodesk Maya 2011
- Menu Bar (เมนูบาร์)
- Menu Set (เมนูเซ็ต)
- ส่วนที่ใช้สำหรับแสดงหรือซ่อนคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรม
- Status Line (สเตตัสไลน์)
- Shelf (เชลฟ์)
- Tool Box (ทูลบ็อกซ์)
- Viewport Layout (วิวพอร์ตเลย์เอาต์)
- ชุดคำสั่งในส่วนของพื้นที่สำหรับการทำงาน
- Channel Box (แชนเนลบ็อกซ์)
- ViewPort (วิวพอร์ต)
- Layer Editor (เลเยอร์อีดิเตอร์)
- Playback Control (เพลย์แบ็กคอนโทรล)
- Time Slider (ไทม์สไลเดอร์)
- Range Slider (เรนจ์สไลเดอร์)
- Command Line (คอมมานด์ไลน์)
- Help Line (เฮลป์ไลน์)
- คำสั่งที่จำเป็นสำหรับนักแอนิเมเตอร์ในส่วนของงานแอนิเมต
- การเริ่มต้นสร้างไฟล์งานชิ้นใหม่
- การบันทึกไฟล์งานที่กำลังทำงานอยู่ (ให้เป็นชื่อเดิม)
- การบันทึกไฟล์งานที่กำลังทำงานอยู่ (เป็นชื่อใหม่)
- การเปิดไฟล์งานที่บันทึกเก็บไว้
- การนำเข้าไฟล์ในรูปแบบต่างๆ
- การนำไฟล์ออกไปใช้งานในทุกส่วน
- การนำไฟล์ออกไปใช้งานเฉพาะบางส่วน
- การสร้างโปรเจกต์
- การรวมวัตถุให้เป็นชุดเดียวกันและการยกเลิกการรวมกัน (Group/Ungroup)
- การเชื่อมโยงวัตถุ (Parent)
- ชุดคำสั่งสำหรับแสดงและซ่อนส่วนควบคุมเครื่องมือของโปรแกรม
บทที่ 10 ปรับแต่งรายละเอียดด้วย Graph Editor
อีกขั้นตอนหนึ่งหลังจากแอนิเมตตัวละครเสร็จเรียบร้อยแล้วก็คือ การปรับแต่งรายละเอียดต่างๆ ให้ถูกต้อง ยกตัวอย่าง เมื่อเราแอนิเมตให้ตัวละครเดิน อาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น เช่น เท้าสไลด์ เดินไม่มีน้ำหนัก หรือตำแหน่งบางส่วนของร่างกายไม่ถูกต้อง ซึ่งเราสามารถปรับแต่งข้อผิดพลาดต่างๆ ให้สมบูรณ์ได้โดยการใช้ Graph Editor เข้ามาช่วย
- การเรียกใช้งาน Graph Editor ในโปรแกรม Maya
- คำสั่งที่จำเป็นต้องใช้งานของ Graph Editor ในงานแอนิเมต
- รูปแบบต่างๆ ของเส้นกราฟ (Interpolations)
- การปรับแต่ง Graph Editor
- ตัวอย่างที่ 1
- ตัวอย่างที่ 2
บทที่ 11 Exercise 01 Walk Cycle แสดงลักษณะการเดิน
ในบทนี้เป็นแบบฝึกหัดตัวอย่างการทำงานจริงเกี่ยวกับการแอนิเมตตัวละครให้เดินไปในท่วงท่าลักษณะต่างๆ ซึ่งจะสามารถนำไปประยุกต์กับการแอนิเมตให้ตัวละครวิ่ง (Run) หรือเดินแบบย่อง (Sneak) ต่อไปได้
- เกร็ดความรู้สำหรับแอนิเมตลักษณะของการเดิน
- ลำดับขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครเดินแบบ Walk Cycle
- Walk Cycle_00_Staging
- Walk Cycle_01_Feet&Legs
- Walk Cycle_02_Hips&Spine
- Walk Cycle_03_Head&Arms
- Walk Cycle_04_Desynchronizes (Overlap)
- Walk Cycle_05_Cycle
- Walk Cycle_06 Finished (Preview)
บทที่ 12 Exercise 02 Character Acting สร้างการเคลื่อนไหว
สำหรับแบบฝึกหัดในบทสุดท้าย เป็นการแอนิเมตตัวละครให้เคลื่อนไหวไปตามเนื้อเรื่องที่กำหนดไว้ ซึ่งจะเป็นไอเดียช่วยให้คุณสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการทำงานจริงได้อย่างง่ายดาย
- Story : เนื้อเรื่อง
- ลำดับขั้นตอนการแอนิเมตตัวละครเคลื่อนไหวแบบต่อเนื่อง Character Acting
- Character Acting_00_Staging
- Character Acting_01_KeyPoses
- Character Acting_02_Anticipations
- Character Acting_03_Reactions
- Character Acting_04_No Fix
- Character Acting_05_Breakdowns&Corrections
- Character Acting_06_Desynchronize
- Character Acting_07_Curves
- Character Acting_08_Finished (Preview)
- Anim Import/Export
- การเรียกใช้งานไฟล์เคลื่อนไหวที่เราจัดเก็บเอาไว้